Das Potenzial von VR für UX Research
Gemachte Erfahrungen bleiben in unserem Gedächtnis haften und triggern Emotionen. Das gilt für jeden Aspekt unseres Lebens und erklärt, warum VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality) zu solchen Phänomenen geworden sind. Es steckt so viel Potenzial in dieser Technologie – nicht nur für Spiele und Unterhaltung – sondern auch für Arbeits- und Geschäftsumgebungen wie Inhouse-Trainings und Konzeptentwicklung.
Als UX Research Agentur sehen wir, wie VR und AR Unternehmen bei der Visualisierung von Produkten und der Simulation von Nutzungsszenarien potenziell unterstützen können, damit Anwender das Produkt erleben können, ohne dass es gebaut werden muss. Die Einsatzbereiche sind vielfältig, z.B. bei der Erkundung eines Hotels und seiner Umgebung vor der Buchung einer Reise, bei der Konfiguration Ihres Traumautos oder bei der Besichtigung Ihres potenziellen neuen Zuhauses. Wir sammeln ständig mehr Wissen in diesem Bereich und finden neue Möglichkeiten, wie UX-Tests von VR und AR profitieren können.
Auf dem World Usability Day (WUD) 2018 in Hamburg erfuhren wir von einem neuen VR-Startup mit Sitz in Hamburg, dem VRHQ (Virtual Reality Headquarters).Die Einrichtung wurde gegründet, um verschiedene VR-Unternehmen zusammenzubringen und einen Raum für Kommunikation und Entwicklung sowie die Möglichkeit zu bieten und das Potential von VR der Öffentlichkeit vorzustellen. Prof. Michael Jonas (Professor für digitale Kommunikation an der Hochschule für Design und Kommunikation, Hamburg) ist Teil dieser Community.
Anhand von Beispielen aus experimentellen Studentenprojekten zeigte er, inwieweit VR-Designer Anwender in immersiven Interfaces zu einem virtuellen Erlebnis anregen können, skizzierte aber auch die Grenzen und Herausforderungen bei der Gestaltung von VR/AR/MR-Interfaces. Er machte uns noch neugieriger auf die Möglichkeiten von VR, so dass wir mit dem VRHQ Kontakt aufnahmen und um einen Besuch baten.

Tower Tag im VRHQ Hamburg
Unser Besuch in der VR-Zentrale in Hamburg
Wir hatten das Glück, schon vor der offiziellen Eröffnung in verschiedene VR-Welten eintauchen zu dürfen: in eine 360°-Gondelbahn, die über Hamburg fliegt, Achterbahn fahren, ein Multiplayer-Spiel namens "Tower Tag" spielen und (mein persönlicher Favorit) an einem virtuellen Konzert teilnehmen, das auch gleichzeitig von anderen Menschen besucht werden kann. Das Konzert bot zudem eine weitere Erlebnisebene, indem es den Menschen ermöglicht, mit den Händen mit Lichtstiften beim Musikhören Formen zu zeichnen.
Außerdem konnten wir uns ein Bild über die konkrete Entwicklung von VR-Welten machen. Es war interessant zu sehen, mit welchen Methoden VR-Welten aufgebaut werden, z.B. 3D-Fotoscans von realen Räumen, und wie Entwickler ihre Oberflächen tatsächlich testen. Es ist üblich, dass Entwickler ihre VR-Anwendungen selbst testen und auf das Testen mit tatsächlichen Vertretern der angegebenen Benutzergruppe verzichten.... Anscheinend ist das User-Testing in der Welt der VR-Entwicklung noch nicht zum Standard geworden.
Research für VR-Anwendungen und seine Herausforderungen
Nicht nur das noch zu schaffende Verständnis über den Wert von UX-Testing bleibt noch eine Herausforderung, sondern auch einige sehr praktische Hindernisse, die für "klassische" Tests auf einem PC oder Smartphone gelöst bereits wurden, stellen die Forschung für VR-Anwendungen vor neue und interessante Herausforderungen:
- 2D-Videoaufnahmen oder Screenshots reichen möglicherweise nicht aus, um die Experience der Teilnehmer vollständig zu erfassen.
- Die Kommunikation mit den Teilnehmern oder das Stellen von Fragen kann schwierig sein, wenn die Probanden vollständig in eine virtuelle Welt eingetaucht sind. So kann der Moderator beispielsweise nicht einfach mit der Maus etwas auf dem Bildschirm zeigen.
- Subjektive Bewertungen der Probanden können verzerrt werden, weil sie von ihrer (ersten) VR-Erfahrung total begeistert sind und ihre Bewertung eher der Technologie als dem Testgegenstand gilt.
"User Testing ist in der Welt der VR-Entwicklung noch nicht zum Standard geworden.”
VR and AR technology might become part of UX research
It is great to see how far VR has already been developed and what is currently happening in this sector. Even though right now it is still quite an effort to create VR-prototypes just for user testing, we expect this to change in the near future. As UX experts, we are excited to see that there is potential for VR and AR technology to become part of UX research in the future. Prototypes could potentially be tested in VR without having to physically build them; intended use environments for products could be constructed in VR, and at the same time users could interact with the real physical product. There are many exciting challenges awaiting UX experts in the world of VR, but one thing is certain: in order to implement VR in UX research and develop a great user experience, we have to maintain our open attitude and our willingness to learn new things every day.