User Experience Testing, VR, AR

Das Potenzial von VR für UX Research

Gemachte Erfahrungen bleiben in unserem Gedächtnis haften und triggern Emotionen. Das gilt für jeden Aspekt unseres Lebens und erklärt, warum VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality) zu solchen Phänomenen geworden sind. Es steckt so viel Potenzial in dieser Technologie – nicht nur für Spiele und Unterhaltung – sondern auch für Arbeits- und Geschäftsumgebungen wie Inhouse-Trainings und Konzeptentwicklung.

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Relevanz von VR & AR im Bereich der Nutzererfahrung (User Experience)

Als UX Research Agentur sehen wir, wie VR und AR Unternehmen bei der Visualisierung von Produkten und der Simulation von Nutzungsszenarien potenziell unterstützen können, damit Anwender das Produkt erleben können, ohne dass es gebaut werden muss. Die Einsatzbereiche sind vielfältig, z.B. bei der Erkundung eines Hotels und seiner Umgebung vor der Buchung einer Reise, bei der Konfiguration Ihres Traumautos oder bei der Besichtigung Ihres potenziellen neuen Zuhauses. Wir sammeln ständig mehr Wissen in diesem Bereich und finden neue Möglichkeiten, wie UX-Tests von VR und AR profitieren können.

Auf dem World Usability Day (WUD) 2018 in Hamburg erfuhren wir von einem neuen VR-Startup mit Sitz in Hamburg, dem VRHQ (Virtual Reality Headquarters).Die Einrichtung wurde gegründet, um verschiedene VR-Unternehmen zusammenzubringen und einen Raum für Kommunikation und Entwicklung sowie die Möglichkeit zu bieten und das Potential von VR der Öffentlichkeit vorzustellen. Prof. Michael Jonas (Professor für digitale Kommunikation an der Hochschule für Design und Kommunikation, Hamburg) ist Teil dieser Community.

Anhand von Beispielen aus experimentellen Studentenprojekten zeigte er, inwieweit VR-Designer Anwender in immersiven Interfaces zu einem virtuellen Erlebnis anregen können, skizzierte aber auch die Grenzen und Herausforderungen bei der Gestaltung von VR/AR/MR-Interfaces. Er machte uns noch neugieriger auf die Möglichkeiten von VR, so dass wir mit dem VRHQ Kontakt aufnahmen und um einen Besuch baten.

 

Tower Tag im VRHQ Hamburg

 

Unser Besuch in der VR-Zentrale in Hamburg

Wir hatten das Glück, schon vor der offiziellen Eröffnung in verschiedene VR-Welten eintauchen zu dürfen: in eine 360°-Gondelbahn, die über Hamburg fliegt, Achterbahn fahren, ein Multiplayer-Spiel namens "Tower Tag" spielen und (mein persönlicher Favorit) an einem virtuellen Konzert teilnehmen, das auch gleichzeitig von anderen Menschen besucht werden kann. Das Konzert bot zudem eine weitere Erlebnisebene, indem es den Menschen ermöglicht, mit den Händen mit Lichtstiften beim Musikhören Formen zu zeichnen.

Außerdem konnten wir uns ein Bild über die konkrete Entwicklung von VR-Welten machen. Es war interessant zu sehen, mit welchen Methoden VR-Welten aufgebaut werden, z.B. 3D-Fotoscans von realen Räumen, und wie Entwickler ihre Oberflächen tatsächlich testen. Es ist üblich, dass Entwickler ihre VR-Anwendungen selbst testen und auf das Testen mit tatsächlichen Vertretern der angegebenen Benutzergruppe verzichten.... Anscheinend ist das User-Testing in der Welt der VR-Entwicklung noch nicht zum Standard geworden.

 

Research für VR-Anwendungen und seine Herausforderungen

Nicht nur das noch zu schaffende Verständnis über den Wert von UX-Testing bleibt noch eine Herausforderung, sondern auch einige sehr praktische Hindernisse, die für "klassische" Tests auf einem PC oder Smartphone gelöst bereits wurden, stellen die Forschung für VR-Anwendungen vor neue und interessante Herausforderungen:

  • 2D-Videoaufnahmen oder Screenshots reichen möglicherweise nicht aus, um die Experience der Teilnehmer vollständig zu erfassen.
  • Die Kommunikation mit den Teilnehmern oder das Stellen von Fragen kann schwierig sein, wenn die Probanden vollständig in eine virtuelle Welt eingetaucht sind. So kann der Moderator beispielsweise nicht einfach mit der Maus etwas auf dem Bildschirm zeigen.
  • Subjektive Bewertungen der Probanden können verzerrt werden, weil sie von ihrer (ersten) VR-Erfahrung total begeistert sind und ihre Bewertung eher der Technologie als dem Testgegenstand gilt.
 

 

 

VR- und AR-Technologie könnte Teil der UX-Forschung werden

Es ist großartig zu sehen, wie weit VR bereits entwickelt ist und was derzeit in diesem Bereich geschieht. Auch wenn es im Moment noch ein ziemlicher Aufwand ist, VR-Prototypen nur für Nutzertests zu erstellen, erwarten wir, dass sich das in naher Zukunft ändern wird. Als UX-Experten sehen wir mit Freude, dass die VR- und AR-Technologie in Zukunft Teil der UX-Forschung werden könnte. Prototypen könnten möglicherweise in VR getestet werden, ohne dass sie physisch gebaut werden müssen; beabsichtigte Nutzungsumgebungen für Produkte könnten in VR konstruiert werden, und gleichzeitig könnten Benutzer mit dem realen physischen Produkt interagieren. Es gibt viele spannende Herausforderungen, die UX-Experten in der Welt der VR erwarten, aber eines ist sicher: Um VR in der UX-Forschung einzusetzen und eine großartige Nutzererfahrung zu entwickeln, müssen wir unsere offene Haltung und unsere Bereitschaft, jeden Tag Neues zu lernen, beibehalten.

 

Autorin

Tabea Daunus

Tabea ist eine unserer UX Researcherinnen in Hamburg, die seit 2015 User Research Studien durchführt. Als zertifizierte Medical Device-Usability-Expertin (TÜV) interessiert sie sich vor allem für den Bereich der Medizinprodukte-Usability / Human Factors Research. Normen und Richtlinien schrecken sie nicht, und sie arbeitet gerne mit Liebe zum Detail. Neben der Forschung ist sie bei uintent für das Qualitäts- (ISO 9001) und Informationssicherheitsmanagement (TISAX) zuständig.

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